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虛擬幣製造現(xiàn)實財富?

在中國,盡管隻有2%的人口上網(wǎng),且隻有0.4%的人參與網(wǎng)絡遊戲,但遊戲公司的虛擬幣銷售已經(jīng)帶來了驚人的財富,每季度收入超過億元。這種現(xiàn)象尤其體現(xiàn)在虛擬裝備交易、數(shù)字音樂、影視壁紙和電子書籍下載等領域,它們構(gòu)成了被稱為“網(wǎng)遊第二市場”的重要組成部分。在這個市場中,用戶通過低價買入虛擬物品,再高價賣出,賺取差價利潤。據(jù)統(tǒng)計,有46萬常用戶參與交易,國內(nèi)3000萬網(wǎng)遊愛好者中至少有195萬至300萬人可能成為潛在消費者,按每人每年消費300元計算,市場潛在規(guī)模達6億至9億元。

美國的虛擬物品交易市場更為活躍,例如,有人通過每天買賣虛擬財產(chǎn),年收入甚至超過中學教師和博物館員、消防員的平均水平。像IGE這樣的大型交易商,每月銷售額高達數(shù)百萬美元,毛利率可達20%至50%。在中國的浙江溫州,甚至出現(xiàn)了專門的虛擬幣製造廠,雇人玩遊戲賺取遊戲幣,以微利差價出售。個人投資者通過虛擬貨幣生產(chǎn)和交易也能獲取高利潤,達到50%以上。

虛擬物品交易不僅反映了玩家在遊戲中投入的時間和勞動,也催生了一種新的經(jīng)濟模式。玩家通過打敗怪獸獲取的虛擬貨幣和裝備,為那些願意投入更多時間在遊戲中的玩家提供了再分配收入的機會。購買的虛擬貨幣讓玩家在遊戲中體驗到虛擬的奢華,推動了虛擬物品交易的社會經(jīng)濟屬性。盡管難以確切統(tǒng)計,但國內(nèi)通過這種方式就業(yè)的人數(shù)龐大。

網(wǎng)幣的價值取決於其發(fā)行公司的用戶基礎和應用吸引力,以及網(wǎng)幣的流通性。如騰訊的Q幣,其價值在某些群體中非常高,如在賭博遊戲中購買,或用於購買QQ秀等虛擬商品。騰訊2006年上半年僅互聯(lián)網(wǎng)增值服務收入就達到了9億元,這顯示了網(wǎng)幣在現(xiàn)實生活中的經(jīng)濟價值。

擴展資料

在信息技術高速發(fā)展的今天,實體貨幣遠遠不能滿足人們的資金流動需求。 虛擬幣是指高科技中代替實體貨幣流通的信息流或數(shù)據(jù)流。

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